ℹ️ Fotogramas por segundo. (fps)

fotografias de Caballo en movimiento

¿que encontrará en esta entrada?

  • High Frame Rate (HFR).
  • Historia de las velocidades de fotogramas en el cine.
  • Historia y antecedentes de los fotogramas por segundo.
  • Todo sobre 24p.
  • Breve información de las velocidades: 25p, 30p, 48p, 50i, 60i, 50p/60p, 72p, 120p, 300fps.
  • fps en los videojuegos.

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Frecuencia de imagen.

La Velocidad de cuadros (también conocida como frecuencia de cuadro) es la frecuencia (tasa) en la que un dispositivo produce imágenes consecutivas (únicos) llamados cuadros. El término se aplica igualmente para cine, vídeo, gráficos por ordenador y captura de movimiento. Velocidad de cuadro es más a menudo expresada en fotogramas por segundo (FPS) y se expresa también en exploración progresiva como hertz (Hz).

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Alta Frecuencia de Imagen. High Frame Rate (HFR).

Alta velocidad de cuadro (HFR) se refiere al uso de una mayor velocidad de fotogramas que la práctica anterior.

En el contexto de las películas cinematográficas, el tipo de trama utilizado para cámaras de película ha sido por lo general 24 fotogramas por segundo. La televisión funciona a 25 o 30 cuadros por segundo con exploración entrelazada hasta la llegada del formato 720p (HDTV), utilizando 50 o 60 fotogramas por segundo. Utilizar una mayor velocidad de fotogramas que 24fps para la función de las imágenes en movimiento y velocidades superiores a 30fps para otras aplicaciones, ha sido una tendencia emergente en el siglo 21.

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Historia de las velocidades de fotogramas en el cine.

En la historia de los comienzos del cine no había ninguna norma sobre la frecuencia de imagen establecida, esto tenía que ver con una combinación de la utilización de una manivela en lugar de un motor, lo que crearía tasas de cuadro variable debido a la incompatibilidad de la manivela de la película a través de la cámara. Después de la introducción del sonido sincronizado de grabación, 24fps, se convirtió en la frecuencia de imagen estándar de la industria para la captura y proyección de películas. 24fps fue elegido simplemente porque era la velocidad de fotogramas más baja posible para producir un movimiento suave y sin tener que utilizar mayores longitudes de película, con el consiguiente ahorro de dinero.

Algunos formatos de películas han experimentado con velocidades de cuadro más alta que los 24 fps estándar. The original 3-strip Cinerama de la década de 1950 corrió a 26 fps. The first two Todd-AO 70mm, Oklahoma! (1955) y La vuelta al mundo en 80 días (1956) fueron filmadas y proyectadas a 30 fps. Douglas Trumbull 70mm Showscan se proyecto a 60 fps.

IMAX HD significa alta definición de película, “70mm IMAX” es la imagen cinematográfica de resolución más alta del mundo, la película “Momentum” presentada en Expo Sevilla ’92, fue proyectada en 48 fps. IMAX HD también se ha utilizado en ridefilms, incluyendo la atracción del parque temático de Disney “Soarin ‘Over California”.

La propuesta “Maxivision 48” proyecto la película de 35 mm en 48 fps, pero nunca fue desplegado comercialmente.

Digital Cinema Initiatives ha publicado un documento que describe la práctica recomendada para el cine digital de alta velocidad de cuadro, este documento resume las velocidades de cuadro y resoluciones que se pueden utilizar en la tasa de presentaciones de cines digitales con equipo disponible en la actualidad.

Peter Jackson con El hobbit: un viaje inesperado en diciembre de 2012, utiliza una proyección de 48 fotogramas por segundo, convirtiéndose en la primera película de gran presupuesto en hacerlo. Aunque en la mayoría de salas de cine la película se convirtió y proyecto a 24 fps.

Otros cineastas que tienen la intención de utilizar el formato de velocidad de fotogramas alta incluye a James Cameron, en sus secuelas de Avatar, y Andy Serkis, en su adaptación de George Orwell ‘s Animal Farm. La diferencia entre estas películas y los procesos históricos es que han de ser proyectadas digitalmente en lugar de la película tradicional cinematográfica.

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La crítica y las preocupaciones.

Las críticas al formato incluyen las afirmaciones de que el “aspecto cinematográfico” se ha perdido con el uso de una alta velocidad de fotogramas. Los críticos de cine se han quejado de que el 3D HFR parece un videojuego, televisión de alta definición, teatro en vivo o un vídeo casero barato.

Si el uso de alta velocidad de fotogramas se convirtiera en una norma, muchos cines tendrían que actualizar la mayor parte de su equipo de proyección, incurriendo en altos costos por pantalla.

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Antecedentes.

A principios del siglo 20 cuando la película de cine de 35 mm se desarrolló, los productores descubrieron que 18 a 24 fotogramas por segundo eran adecuados para retratar el movimiento en un entorno de sala de cine. El parpadeo era un problema, pero los proyectores resolvieron esto mediante la proyección de cada fotograma dos veces, creando así una frecuencia de actualización de 36-48 Hz sin usar cantidades excesivas de película. Sin embargo cuando se desarrolló la televisión no había manera correspondiente para capturar un fotograma de vídeo y proyectarla dos veces, la solución a esto fue el sistema entrelazado, que tenía un efecto secundario, 50 a 60 imágenes por segundo se presentan para el espectador.

Cuando la película de sonido se introdujo en 1926 las variaciones de velocidad de la película ya no se toleran por que el oído humano es más sensible a cambios en la frecuencia de audio. De 1927 a 1930 la tasa de 24fps se convirtió en el estándar para películas de 35mm de sonido. Esto permitió 48 imágenes por segundo. Muchos proyectores de cine modernos de 35mm proyectan 72 imágenes por segundo, cada fotograma brilla en la pantalla tres veces.

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Velocidad en las imágenes de película.

En la industria, donde el rodaje estándar y formatos de proyección son 24 cuadros por segundo (25fps en algunos países europeos), una velocidad más lenta podría crear movimiento rápido cuando se proyecta, mientras que proyectar a una velocidad superior a 24fps crearía cámara lenta. Otros ejemplos de experimentos históricos en tasas de cuadros que no fueron ampliamente aceptados fueron Maxivision 48 y Showscan, desarrollado por 2001: Una odisea del espacio creado por Douglas Trumbull de efectos especiales.

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Vídeo y televisión digital.

Hay tres principales estándares de velocidad de cuadro de TV y cine digital de negocios, 24p, 25p y 30p, sin embargo, hay muchas variaciones en estos así como los estándares emergentes más nuevos.

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24p.

Es un formato de frecuencia de imagen con exploración progresiva (no entrelazada)  y es ampliamente adoptado por aquellos que planean transferir señal de vídeo a película. Los fabricantes de cine y vídeo utilizan 24p aunque sus producciones no van a ser transferidos a película, simplemente se utiliza por el “look” de la velocidad de cuadro que coincide con la película (nativo), hoy en día, los formatos de 24p se están utilizando cada vez más por razones estéticas en la adquisición de imágenes. Algunos vendedores anuncian productos 24p como una alternativa más barata a la adquisición de película.. Cuando se transfiere a televisión NTSC, la tasa se reduce a 23.976fps (24 × 1.000 ÷ 1.001 para ser exactos), y cuando se transfiere a PAL o SECAM se acelera a 25fps. Las cámaras de cine de 35mm utilizan un índice de exposición estándar de 24fps, aunque muchas cámaras ofrecen tasas de 23.976fps para televisión NTSC y 25fps para PAL/SECAM. La tasa de 24fps se convirtió en el estándar para películas sonoras a mediados de la década de 1920. La animación dibujada a mano está diseñada para ser reproducida a 24fps. En realidad el dibujo a mano de 24 imágenes únicas por segundo es costoso, incluso en películas de gran presupuesto un cuadro dibujado a mano se muestra dos veces y en algunas animaciones un marco dibujado aparece cuatro veces, por lo que sólo seis marcos únicos son reproducidos por segundo.

Cuando se trabaja completamente en el dominio digital no lineal, el material 24p es más fácil de manejar que el material de mayor velocidad de fotogramas. El material en 24p requiere cuidado cuando se procesa usando un equipo diseñado para velocidades de fotogramas de vídeo estándar.

Hay dos flujos de trabajo comunes para la transformación del material 24p utilizando equipo de vídeo, usando una velocidad de fotogramas PAL y el otro usando velocidades de fotogramas NTSC, de estas dos, PAL es más simple, pero cada uno tiene sus propias complicaciones. La conversión de NTSC a PAL tiende a desdibujar cada fotograma de película en el siguiente y es visto como una manera sub-óptima para ver una película. 30p puede ser preferible a 24p, ya que realizar una conversión de normas, 25i PAL tiene menos complejidad técnica. Las diferencias entre las tasa de fotogramas 30p y 25i causarán artefactos de movimiento menos notables en la conversión.

El material de 24p se puede grabar directamente en formatos que soportan el framerate. Algunos de los formatos de alta definición emergentes apoyan la tasa de fotogramas 24p además de 60i y 50i. Algunos formatos soportados por 24p y la industria utilizan soluciones al trabajar con material de archivo en 24p y equipos 60i.

Para grabar material 24p en un formato 60i (es decir, cualquier formato NTSC) normalmente añade las 24 imágenes en 60 campos. Esto se hace mediante la adopción de cada cuadro, y dividiéndolo en dos campos, entonces, cada segunda trama tiene uno de sus campos duplicados lo que resulta en tres campos. Después los campos se reproducen en este patrón 2-3-2-3-2-3-2-3-2-3-2-3-2-3 … y así sucesivamente. El vídeo resultante se convierte en una corriente de 60i y se puede visualizar en monitores NTSC, sin embargo, la estética de movimiento 24p está retenida y el material no tiene el movimiento de vídeo típico de 60i. Esta conversión 3:2 es el proceso que se usa en la transferencia de película a vídeo. Cualquier aplicación de edición de vídeo que soporta NTSC se puede utilizar para editar material de archivo que emplea el esquema de conversión 3:2. Puede ser capturado como un archivo estándar de 60i y ser editado como material de archivo  de cualquier otra cámara al tiempo que conserva su estética 24p.

La mayoría de aplicaciones actuales de edición que editan a 24p nativos pueden eliminar el telecine 3:2 para la edición en 24p nativa, aunque algunos no pueden. Sin embargo, esto no es lo ideal, la eliminación de la conversión 3:2 implica la reconstrucción de cada cuarto marco de dos grupos de campos diferentes, que pueden causar una pérdida generacional y algunos problemas de bandas si la aplicación no interpreta las imágenes correctamente. Por lo tanto, utilizar el esquema de conversión 3:2 no es ideal cuando se planea editar en una línea de tiempo 24p.

Nota: “3:2 pulldown” tiene una cadencia de 2-3-2-3-2-3 …, pero en la industria se llama “conversión 3:2″, a pesar de que la cadencia es de 2-3. Algunas personas utilizan el término “2:3 pulldown” que corresponde a la cadencia, pero no se utilizan normalmente en la industria.

Conversiones 60i a 24p: Otro método para lograr la estética 24p es capturar imágenes 60i y convertirlo en 24p. Varias técnicas se pueden utilizar para realizar esta conversión. Un esquema simple sería mezclar los campos juntos. Esto puede dar lugar a artefactos de movimiento donde los artefactos irregulares de peine aparecen en zonas de alto movimiento. El desentrelazado puede eliminar estos artefactos, pero ciertos métodos harán que la mitad de la resolución vertical de imágenes pueda ser perdida. El esquema de desentrelazado adaptable sólo puede ser usado en zonas de entrelazado de mucho movimiento y preservando la resolución en zonas estacionarias. Técnicas más avanzadas se pueden utilizar para mitigar problemas tales como aliasing a partir del desplazamiento temporal entre los campos 60i.

Viendo material 24p: En algunos televisores es imposible mostrar una señal 24p directamente ya que los monitores sólo admiten el framerate 60i. Por lo tanto, se debe añadir al material 24p 3:2 pulldown o 2:2:2:4 desplegable. En el esquema de conversión 2:2:2:4, (utilizado como una opción principalmente de Apple Final Cut Pro), se repite cada “cuarto marco”, este esquema es más fácil para el hardware pero más lento de implementar ya que requiere menos procesamiento.

En producción HD, la interfaz HD-SDI soporta la tasa de fotogramas 24p además de las tasas de refresco 60i y 50i. Muchos monitores HD son capaces de recibir una señal 24p y pueden mostrar el material 24p directamente. Para una visualización del usuario final de material HD, muchos formatos digitales están ofreciendo apoyo a 24p, formatos informáticos como Windows Media, QuickTime y RealVideo pueden reproducir vídeo 24p directamente en un monitor de ordenador.

Comparación de 24p con 30p: Como Charles Poynton explica, la tasa de 24 cuadros no es sólo una norma de cine, también es “insustituible para la conversión de los dos sistemas de 50 Hz (a través de 2:2, 4% mas rápido) y los sistemas de 59,94 Hz (mediante 2:3 desplegable, 0,1% mas lento). Elegir un tipo distinto de 24 cuadros comprometería este método ampliamente aceptado de la conversión y puede hacer que sea difícil para los productores de películas acceder a los mercados internacionales “

24p en DVD: Los DVDs, son capaces de almacenar los marcos 24p nativos. Todas las películas de Hollywood indican en el disco 24p (en realidad 23.976p). Con un reproductor de DVD de escaneo progresivo y una pantalla progresiva, la televisión de alta definición sólo muestra los cuadros progresivos y no hay conversión a un formato entrelazado, eliminando la apariencia de cualquier entrelazado o artefactos de-entrelazado. Cuando aparece en un televisor NTSC estándar (que sólo muestra 60i) del reproductor DVD se sumará la conversión de la señal 3:2.

En la difusión de la televisión tradicional y VHS, en la secuencia de vídeo se ha añadido la conversión 3:2. Este material no puede ser mostrado progresivamente sin perder resolución de desentrelazado a menos que el de-entrelazado tenga detección de cadencia exacta.

23.976p: Algunas producciones 24p, especialmente aquellas hechas sólo para NTSC de televisión y distribución de vídeo (por ejemplo, en Canadá o EE.UU.), en realidad tienen una frecuencia de cuadro de 29,97/30 frame/s  o 23.976frame/s. Muchos usan el término “24p” como una abreviatura para esta velocidad de fotogramas. Esto es debido a que “30frame/s” tasa de fotogramas de NTSC es en realidad 30/100.1%, también referido como 29.97frame/s, esta velocidad de fotogramas de vídeo cuando está emparejado en 23.976frame/s tiene una conversión 3:2 aplicada. Del mismo modo, 60i es la abreviatura de 60/100.1% campos por segundo. Algunos programas de edición no lineal pueden referirse a 23.976 como 23,98 causando una pequeña confusión.

En las producciones cinematográficas a menudo se proyectaron exactamente 24 cuadros/s. Esto puede ser una fuente de confusión y de dificultades técnicas si el material es tratado como vídeo normal ya que las tasas de refresco ligeramente diferentes pueden ser problemáticas para el vídeo y la sincronización de audio, sin embargo esto no es un problema, si el material de vídeo es simplemente tratado como un portador para el material que se conoce por el sistema de edición para ser “en verdad” 24frame/s, el audio se registra por separado de las imágenes en movimiento, como es la práctica normal de la película.

Un problema técnico adicional es que el vídeo/formato de contenedores de audio populares como Matroska (mkv), permite a los usuarios ingenuos declarar que 23,976 es 24.000 y esto puede dar lugar a errores de conversión de códec de vídeo con tartamudez y la pérdida de sincronización de audio.

24p en formatos de discos de alta definición: Los discos Blu-ray soportan la velocidad de fotogramas 24p. El disco Blu-ray compatible con 24p es con tiempo nativo.

Desventajas de 24p: En general, 24 cuadros por segundo tiene más problemas con el movimiento de la cámara rápida que otras frecuencias de cuadro superior, a veces mostrando un “flash” o movimiento “picado”, la película se vera como “disparo de vídeo” con el paneo más lento y zoom de movimiento. Por lo tanto no es muy adecuado para la programación que requiere una acción espontánea o cámara de “realidad”.

Futuro: El equipo de cine digital ahora es capaz de manejar velocidades de cuadro más altas, como la velocidad de fotogramas 48p junto con el 24p tradicional. 48p tiene el doble de la resolución de movimiento que 24p, pero también requiere más ancho de banda, almacenamiento de datos y potencialmente mayor nivel de iluminación. Las cámaras de vídeo profesionales actuales ofrecen 120 cuadros/s de captura progresiva, es 5 veces 24p y se puede convertir a 24p, 30p, 50i y 60i/p con opciones de edición y la precisión en los tiros de movimiento.

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25p.

Es un formato que corre a 25 cuadros progresivos por segundo. Esta velocidad de cuadro se deriva del formato PAL de televisión estándar de 50i (o 50 campos entrelazados por segundo). Compañías de cine y televisión usan esta tasa en 50 regiones (Hz) para compatibilidad directa con el campo de televisión y velocidades de fotogramas. La conversión de 60 (Hz) se habilita al disminuir los medios de comunicación a 24p a continuación se convierte a los sistemas de 60 Hz utilizando “pulldown”. 24p y 25p se utiliza a menudo para lograr un “look de cine” con prácticamente los mismos artefactos de movimiento. También es más adecuado para la salida de exploración progresiva (por ejemplo, en las pantallas LCD, monitores de ordenador y los proyectores) porque el entrelazado está ausente.

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30p.

Produce vídeo a 30 fotogramas por segundo.  La exploración progresiva imita cuadro por cuadro la imagen de captura de una cámara de cine. Los efectos de las vibraciones entre tramas son menos notables que 24p y aún conserva un aspecto cinematográfico. La grabación de vídeo en el modo 30p no da problemas de entrelazado, pero puede introducir vibraciones en el movimiento de la imagen y en algunos movimientos de cámara. El proceso de la película de pantalla ancha Todd-AO utilizó esta velocidad de fotogramas en 1954-1956.

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48p.

Es un formato progresivo y se está probando actualmente en la industria del cine. Es el doble de la tasa tradicional de 24p, esta velocidad intenta reducir el desenfoque de movimiento y el parpadeo que se encuentra en las películas. El Director James Cameron manifestó su intención de filmar las dos secuelas de la película Avatar en una mayor velocidad de cuadro (de 24 cuadros por segundo) con el fin de añadir un mayor sentido de la realidad. La primera película que se rodó en 48fps fue el Hobbit una decisión tomada por el director Peter Jackson. En un pre-estreno en CinemaCon la reacción del público se mezcló después de haber mostrado algo de material de archivo de la película en 48p, algunos sostienen que la sensación de las imágenes era demasiado realista (rompiendo así la suspensión de incredulidad).

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50i.

Es un formato entrelazado y es el tipo de campo de vídeo estándar por segundo para  televisión PAL y SECAM.

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60i.

Es un formato entrelazado y es el estándar de vídeo (tasa por segundo) para NTSC de televisión (por ejemplo, en EE.UU) ya sea una señal de emisión DVD o videocámara en casa. La frecuencia de entrelazado de campo fue desarrollado por separado por Farnsworth y Zworykin en 1934 y fue parte del estándar de televisión NTSC establecidos por la FCC en 1941. Cuando NTSC en color se introdujo en 1953, la tasa mayor de 60 campos por segundo se redujo por un factor de 1000/1001 para evitar la interferencia entre la subportadora de croma y la portadora de sonido de difusión. (De ahí la designación usual “29.97 fps” = 30 cuadros (60 campos) / 1.001).

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50p/60p.

Es un formato progresivo y se utiliza en sistemas de televisión de alta definición y de alta gama. Técnicamente no es parte de la emisión estándar ATSC o DVB, sin embargo, los informes indican que el aumento de frecuencias de cuadro progresivos serán una característica de los estándares de emisión de televisión de alta definición de próxima generación. En Europa la UER considera 1080p50 el siguiente paso al futuro de sistema de canales de TV y está alentando a los organismos de radiodifusión para actualizar sus equipos para el futuro.

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72p.

Es un formato progresivo y se encuentra actualmente en fase experimental. Las principales instituciones tales como Snell han demostrado imágenes 720p/72 como resultado de anteriores experimentos, donde la línea 768 a 75fps parecía subjetivamente mejor que la línea 1150 de 50 imágenes progresivas, velocidades disponibles mas altas de obturación y una inferior velocidad de datos. Cámaras modernas, como la Red Uno puede usar esta velocidad de fotogramas para producir cámara lenta (replays) a 24 FPS. Douglas Trumbull, quien llevó a cabo experimentos con diferentes velocidades de cuadro   encontró que el impacto emocional alcanzó un máximo de 72 fps para los espectadores. 72fps es la velocidad máxima disponible en WMV (formato de archivo de vídeo).

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120p.

Es un formato progresivo y es estandarizado para TVEAD por BT.2020; recomendación UIT-R. Será la tasa de fotograma global “doble precisión” para TVEAD (en lugar de utilizar 100 Hz para los países basados en PAL y 119.88 Hz para los países basados  en NTSC).

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300fps.

Interpolados de 300fps junto con otras velocidades de cuadro altas han sido probados por la BBC para su uso en transmisiones deportivas. 300fps se pueden convertir a 50 y 60 fps de transmisión sin problemas importantes.

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Videojuegos.

Las tasas de fotogramas en juegos de vídeo hacen referencia a la velocidad a la que se actualiza la imagen (normalmente en fotogramas por segundo o fps). Muchos de los procesos subyacentes, como la detección de colisiones y de procesamiento de red se ejecutan en diferentes frecuencias o inconsistentes o en diferentes componentes físicos de un ordenador. Los fps afectan a la experiencia de dos maneras, fps bajos no da la ilusión de movimiento eficaz y afecta a la capacidad del usuario para interactuar con el juego, mientras fps varían sustancialmente de un momento a otro dependiendo de la carga computacional, producen un movimiento o animación desigual. Muchos juegos pueden bloquear su velocidad de fotogramas en los niveles más bajos, pero son más sostenibles para dar movimientos sin tirones.

El primer juego 3D en primera persona de un ordenador personal fue 3D Monster Maze, tenía una velocidad de aproximadamente 6fps y seguía siendo un éxito. En los juegos modernos orientados a la acción donde los jugadores deben realizar un seguimiento visual de objetos animados y reaccionar rápidamente, las velocidades de fotogramas de entre 30 y 60fps se consideran aceptables por la mayoría, aunque esto puede variar mucho de un juego a otro. Juegos de acción modernos de consolas populares, tales como Halo 3 (Xbox 360), se cierran a los 30fps máximo, mientras que otros, como Unreal Tournament 3 pueden funcionar bien en 100fps con el hardware suficiente. Además, algunos juegos como Quake 3, la IA, redes y otros cálculos en sincronía con la frecuencia de cuadro rendido pueden provocar incompatibilidades con el movimiento y el código de la predicción de la red si los jugadores no son capaces de mantener el tipo de marco teórico máximo de 125fps. La velocidad de fotogramas en juegos varía considerablemente dependiendo de lo que está sucediendo en un momento determinado o con la configuración de hardware (especialmente en los juegos de PC). Cuando el cálculo de un cuadro consume más tiempo del que se permite entre fotogramas la velocidad de fotogramas disminuye.

Una cultura de competencia ha surgido entre los entusiastas de juego en cuanto a velocidades de cuadro con jugadores que se esfuerzan por obtener los más altos fps posibles para demostrar el poder y la eficiencia de un sistema. De hecho, software (como 3DMark) liberados por los departamentos de marketing de los fabricantes de hardware y publicados en revistas de hardware se centran en la medición de fps.

Más allá de los derechos de medición y jactancia, estos ejercicios tienen efecto práctico en algunos casos. Una cierta cantidad de frames desechados (espacio libre) son beneficiosos para la eliminación de las desigual de salida “picado” o “nervioso” (“choppy” or “jumpy”) y para evitar fps de caída en picado durante las intensas secuencias, cuando los jugadores necesitan información más suave.

Aparte de la velocidad de fotogramas, un factor separado pero relacionado para aplicaciones interactivas como juegos es la latencia. El preprocesamiento excesivo puede resultar en un retraso notable entre los comandos de jugador y retroalimentación por ordenador, aunque se mantiene una frecuencia de imagen máxima, a menudo referido como retraso de la entrada.

Sin desenfoque de movimiento realista, los juegos de vídeo y animaciones por ordenador no se ven tan fluidos como el cine, incluso con una mayor velocidad de cuadro. Cuando un objeto en movimiento rápido está presente en dos tramas consecutivas una brecha entre las imágenes de los dos marcos contribuye a una separación notable del objeto y su imagen residual en el ojo. El desenfoque de movimiento mitiga este efecto ya que tiende a reducir la brecha de imagen cuando los dos marcos se ensartan. El efecto de desenfoque de movimiento se superpone esencialmente en múltiples imágenes del objeto en movimiento “rápido” en un solo cuadro. El desenfoque de movimiento hace el movimiento más fluido para algunas personas. El desenfoque de movimiento también puede inducir dolores de cabeza cuando las personas juegan un juego que requiere concentración.

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